
Die unkomplizierten Regeln von HeroQuest sind so flexibel gestaltet, dass man darauf aufbauend, ohne Probleme individuelle Regeln entwerfen kann.
Vor allem für selbsterstellte Abenteuer mit selbstentworfenen Gegnern ist es vorteilhaft, die Originalregeln um Eigene zu erweitern. Hier möchte ich einige von mir konzipierte Regelerweiterungen vorstellen, die wir bei uns einsetzen.
Bossgegner
Bossgegner sind hohe Endgegner einer Herausforderung, die besonders schwer zu besiegen sind. Nur unter der Aufbietung aller gemeinsamen Kräfte können diese Gegner bezwungen werden.
Daher sind Monster mit dieser Kennung von einigen Regeln und Nachteilen befreit. Bossgegner müssen niemals Runden aussetzen, werden nie von Helden durch wie auch immer geartete psychologische Manipulation kontrolliert, erleiden auch sonst keine negativen mentalen Effekte. Meist kann man Bossgegnern pro Runde auch nicht mehr als X Leben abziehen, wobei X eine vom Spielleiter vorher festgelegte Zahl ist.
Denn wo kämen wir denn da hin, wenn ein Ork-Super-Oberhauptboss während des Kampfes einfach vom Schlafzauber getroffen, wegschläft und die Helden ihn indessen platthauen könnten.
Oder ein Supreme Lord der Untoten einfach mit einem Tröpfchen Weihwasser zu besiegen wäre, wie jeder gewöhnliche Untote.
Die Bossgegner-Regel führt zu spannenden und herausfordernden Kämpfen und bei einem Sieg erwartet die Helden unter Umständen sogar eine Erhöhung des Ansehens (siehe Ansehen, weiter unten).

Entsetzen
Entsetzen ist u. a. Warhammer40k-Spielern ein Begriff. Es gibt Kreaturen, die sind so schrecklich, dass sie die erfahrensten Recken mit lähmender Furcht erfüllen. Schreckliche Dämonen zählen dazu oder gewaltige Drachen. Auch besonders schreckliche Bossgegner können Helden das Fürchten lehren. Diese Kreaturen lösen Entsetzen aus.
Um einen entsetzenauslösenden Gegner anzugreifen, muss der Held vor dem ersten Angriff eine Entsetzen-Probe ablegen. Dafür wirft er einen sechsseitigen Würfel (W6). Bei einem Ergebnis von 1-2 ist der Held entsetzt. Bei allen anderen Ergebnissen kann der Held wie gewohnt agieren, bis der Kampf vorüber ist. Es muss immer nur eine Probe pro Gegner abgelegt werden, von JEDEM Helden, der angreifen möchte.

Diese Probe kann, je nachdem, wie entsetzlich der Gegner ist, mit einem Malus belegt werden. Bei einem besonders grauenerregenden Gegner muss man das eine Entsetzensprobe -1 bestehen. Das bedeutet, der Held hat bei einem Ergebnis von 1-3 auf einem W6 die Probe verpatzt.
Bei entsetzten Helden greift die HeroQuest Regel Schock aus den Erweiterungssets. Unter Schock steht ein Held normalerweise, wenn seine Intelligenzpunkte auf 0 sinken. Ein entsetzter Held leidet unter den gleichen Auswirkungen, bis der entsetzenverursachende Gegner besiegt ist: Der Held gebraucht für seinen Angriffswurf nur noch 1 Kampfwürfel und für seinen Verteidigungswurf nur 2 Kampfwürfel. Zudem wird die Bewegung auf 1W6 reduziert.

Aktion ‚Nach Geheimnissen suchen‘
Oft reichen für komplexere Abenteuer die Aktionen ‚Schatz suchen‘, ‚Geheimtüren suchen‘, ‚Fallen suchen‘ nicht aus. Daher lasse ich meine Helden in selbst gestalteten Herausforderungen nach Geheimnissen suchen. Als „Geheimnis“ zählt alles Unbekannte, das über Schätze, Fallen und Türen hinausgeht. Hier können sich Teile von Rätseln verstecken oder verschiedene geheimnisvolle Komponenten, die benötig werden, um eine Apparatur zusammenzubauen, aber es können auch Hintergrundinformationen zu finden sein, um der Herausforderung mehr erzählerische Tiefe zu verleihen.
Nach Geheimnissen wird nach den gleichen Regeln gesucht, wie nach Schätzen oder Falltüren.

Ansehen
Das Ansehen eines Helden spiegelt wider, wie viel Achtung ihm seinem Umfeld entgegenbringt. Ein Held startet mit 0 Ansehen-Punkten, gewinnt bei Bewältigung besonderer Herausforderungen oder Überwindung besonders schwerer Gegner 1 Ansehen-Punkt dazu. Ansehen-Punkte sollten sehr sparsam vergeben werden, um die Besonderheit dieser Auszeichnung Rechnung zu tragen, z B. wenn die Helden Prinzessin Millandriell den Händen der Erzmagierin Sinestra entreißen und sie zu ihrer Mutter, der Elfenkönigin Terrellia zurückbringen (siehe Erweiterung Die Spiegelmagierin).
Jeder Held besitzt seine eigenen Ansehen-Punkte, aufgrund derer er verschiedene Vorteile genießt, die der Spielleiter bei Bedarf in ein Abenteuer integrieren kann. Das kann sein, günstigere Preise bei Händlern, einfacheres Erhalten von Informationen (durch Einschüchtern oder Diplomatie), höhere Belohnungen bei erfolgreichem Abschluss einer Queste. Die Belohnungen werden dann je nach Ansehen-Punkten verteilt.
Der Held kann auch Ansehen verlieren, z. B. wenn er die Aktion ‚Schatz suchen‘ in einem noch betriebenen Tempel anwendet und die gefundenen Kostbarkeiten seinem Inventar oder Goldvorrat hinzufügt. Für das Stehlen dieser Kollekte wir ihm sofort ein Ansehen-Punkt abgezogen.
Ansehen-Punkte können auch ins Minus rutschen. Dann treten die gegenteiligen Effekte zum positiven Ansehen ein.

Neue Heldenklassen
Vielleicht habt ihr Lust, HeroQuest mit eigenen Heldenklassen zu spielen. Auch das ist überhaupt kein Problem, wenn sich eure Runde darauf einigt. Wir haben bereits zwei neue Heldenklassen entwickelt. Eine möchte ich hier vorstellen: den Paladin.
Der Paladin ist ein besonders tapferer, rechtschaffener Ritter, unerschütterlich in seinem Glauben. Bei uns ist der Paladin sogar wie ein Kleriker, so sehr mit der Götterwelt verbunden, dass er Wunder wirken kann. Der Paladin ist für stärkere Heldengruppen gedacht.
Basiswerte / Startwerte:
Angriffswürfel: 3, Verteidigungswürfel 2, Körperkraft 7, Intelligenz 4, Bewegung 2W6
Startwaffe: heiliger Zweihänder (+2 Angriff, kann diagonal angreifen, Artefakt, kann nicht mit einem Schild kombiniert werden).
Startrüstung: gesegnete Rüstung (+2 Verteidigung ohne Bewegungsmalus).

Wunder wirken:
Alle Wunder wirken entweder auf den Paladin oder auf einen Helden in Sichtweite. Jedes Wunder kann einmal pro Herausforderung gewirkt werden.
Kraft der Götter: Der Paladin kann das Wunder zu einem beliebigen Zeitpunkt während eines Kampfes wirken. Das Wirken des Wunders gilt NICHT als Aktion. Der ermittelte Schaden, den der damit Gesegnete verursacht wird verdoppelt.
Standhaft: Der Paladin wirkt das Wunder bei Feindkontakt zu einem beliebigen Zeitpunkt. Das Wirken des Wunders gilt NICHT als Aktion. Der mit diesem Wunder Gesegnete ist in dem betreffenden Kampf immun gegen Entsetzen, solange Monster zu sehen sind. Das Wunder kann auch sofort nach einer verpatzten Entsetzenprobe gewirkt werden, auch im Zug verbündeter Helden, damit man den Auswirkungen von Schock entgeht.
Hellsicht: Der Paladin steht im Kontakt mit den höchsten Ebenen, mit denen er dem Unbekannten vorgreifen kann. Sind keine Gegner zu sehen, kann der Paladin, statt die üblichen Aktionen auszuführen, das Hellsicht-Wunder wirken. Daraufhin deckt der Spielführer einen vom Paladin-Spieler gewünschten Raum oder Gang auf und enthüllt alle darin enthaltenen Monster, Einrichtungen, Geheimtüren und Fallen.
Sollte euch der Paladin übrigens trotz seiner Fähigkeiten und Ausrüstung zu schwach sein, dann empfehle ich euch den original HeroQuest Mönch. Den habe ich in der Zwischenzeit getestet. Eine solche mächtige Heldenklasse hätte ich mich nicht getraut, in die Hausregeln aufzunehmen.

Den Mönch zu spielen ist spaßig, aber auch der ist eher für erfahrene Heldengruppen ausgelegt. Die meisten Basisherausforderungen sind für Mönch und Mönchin ein Spaziergang.
Das war nur ein kleiner Auszug unserer Hausregeln. Vielleicht macht er euch Lust, ebenfalls eigene Regeln zu gestalten. Das ist gar nicht schwer.

Fotos: Michael Schnitzenbaumer 2025