
Maladum ist ein Dungeon Crawler Brettspiel, ähnlich wie sein bekanntes Pendant HeroQuest. Das heißt, wir führen eine Gefolgschaft mutiger Recken durch schauerliche, meist verfallene Gemäuer, auf der Suche nach Schätzen oder seltenen Artefakten. Sieben Abenteurer sind im Basisspiel enthalten. Bis zu vier Abenteurer können sich zu einer Gruppe zusammenschließen, wobei es jedoch möglich ist, mehrere Gruppen in die Dungeons zu schicken, wenn mal mehr Spieler an einer gefährlichen Erkundung teilnehmen möchten. Es versteht sich von selbst, dass auch hier die Dungeons mit ordentlichen Monstern und tödlichen Fallen bestückt sind, damit die Abenteurer nicht denken, sie wären in Oma Pollböcks langweiligen Krämerladen gelandet.
Als ich im letzten Jahr 2024 zum ersten Mal Bilder von Maladum gesehen habe, wusste ich, dieses Spiel muss ich haben. Also legte ich mir vor ungefähr drei Monaten das Starterset von Maladum zu, Dungeons of Enveron.
Wer bereits Erfahrungen mit ähnlichen Brettspielen hat, wird schnell den Einstieg finden. Natürlich bietet sich für mich ein Vergleich mit HeroQuest an, da es sehr bekannt ist, und da ich bei HeroQuest doch schon Erfahrung sammeln konnte, auch was das Erstellen eigener Herausforderungen oder Hausregeln betrifft.

Ein schneller Überblick
Maladum richtet sich mehr an erfahrene Spieler, sei es in Rollenspielen, Tabletop-Spielen oder ähnlichen Freizeitbeschäftigungen.
Ist der Einstieg in HeroQuest denkbar einfach und schnell, dank eines schmalen Regelwerks, das erst in den Erweiterungssets mehr und mehr ausgebaut wird, hat man bei Maladum gleich mal einen 90-seitigen Regelwerkschinken in der Hand. Das kann abschreckend wirken.
Die Regeln unterscheiden zum Beispiel zwischen normalen Aktionen (Bewegen, Angreifen etc.) und leichten Aktionen (Tür öffnen, Sprinten etc.). Figuren können stürzen, klettern, zur Seite geschubst werden, anderen Gegenstände zuwerfen, sich ausruhen und noch vieles mehr. Das erinnert schon sehr stark an ein Rollenspiel.
Es gilt viele Symbole zu kennen, die u. a. auf kleinen Ausrüstungsplättchen stehen, denn im Gegensatz zu HeroQuest, bei dem auf Karten die Ausrüstung genau erklärt wird, sind eben jene Symbole der einzige Hinweis darauf, was die Ausrüstung kann.

Der Lernaufwand ist also viel umfangreicher. Aber die gute Nachricht ist: man muss nicht alle Feinheiten des Spiels sofort anwenden. Tatsächlich kann man sich erst einmal mit den Grundaktionen vertraut machen und dann nach und nach die Regeln vertiefen, wenn man das möchte. Von dem her ist das clever gelöst, denn so wird Maladum auch für Gelegenheitsspieler leichter spielbar.
Zudem liegt ein 16-seitiges Tutorial bei. Man kann also direkt loslegen und sich mit der Spielmechanik vertraut machen – und sich vor allem Überlebensstrategien erarbeiten.

Keine Helden, sondern Abenteurer
Das ist auch notwendig, denn stellenweise geht es hart zur Sache. Die Entwickler haben klar gemacht, dass die Figuren, die die Spieler für eine Quest zusammenstellen, keine Helden sind, sondern Abenteurer. In den Dungeons von Enveron findet man leicht den Tod, wenn man den richtigen Zeitpunkt verpasst, sich wieder zu verdrücken.
Die Gefahr geht vor allem von den Revenants aus. Das sind untote Monstrositäten, die sich in ihrer Ruhe gestört fühlen, weil Abenteurer durch ihre Gewölbe latschen. Jeder Schritt tiefer in den Dungeon, jeder Zauber, jedes zu lange Verweilen lockt mehr Untote an. Zuerst sind es nur die Lamentoren, skelettartige verfallene Körper, aber später treffen die Abenteurer schlimmere Kreaturen, auf die widerstandsfähigen Myria oder die flammenspukenden Hellfonds, und wenn man noch länger verweilt, betritt ein Rot Troll die alten Ruinen. Hier sollte man gut gerüstet sein oder schnell das Weite suchen.

Einen Spielleiter braucht Maladum nicht. Die Gegner agieren nach einem vorgefertigten Schema, das man anhand einer Tabelle ermitteln kann. Daher können sich alle Spieler auf das Erkunden der Dungeons konzentrieren. Der sogenannte Doomtracker und Ereigniskarten legen jede Runde fest, welche Gegner erscheinen. Eine Runde ist in verschiedene Phasen aufgeteilt. Tabletop-Spieler werden sich wie Zuhause fühlen. In der Schreckensphase wird der Doomtracker erhöht und Ereigniskarten gezogen, in der Abenteurerphase agieren die Abenteurer der Spieler, in der Feindphase, agiert – wer hätte es gedacht – der Feind, in der NSC-Phase werden u. a. neutrale Einheiten abgehandelt, und die letzte Phase nennt sich einprägsam: „Ende der Runde“.

Mein erster Eindruck
Das Spiel ist spannend, besonders zum Ende hin, wenn der Dungeon immer gefährlicher wird. Man muss in den Dungeon hinein, das Questziel erfüllen und wieder aus dem Dungeon raus. Das ist für Einsteiger schwerer, als es klingt.
Menschen, die unter chronischem Würfelpech leiden, brauchen eine hohe Frustgrenze. Ich weiß, wovon ich rede. Es wird alles ausgewürfelt: Ob ein Zauber gelingt und wie er gelingt. Bei einer 1 gelingt er nicht und ratet mal, was ich meist gewürfelt habe. Wohin ein Gegenstand geworfen wird, wie viele Gegner erscheinen und wo sie erscheinen, die stark der Angriff ist … Komischer Weise gibt es keinen Würfelwurf für Verteidigung, es sei denn, dein Abenteurer besitzt einen Ausrüstungsgegenstand mit der Eigenschaft ‚Parade‘.
Für ein endgültiges Urteil muss ich noch ein paar Dungeons erkunden und mir dabei die richtigen Strategien zurechtlegen. Bisher hatte ich kaum Zeit, den Dungeon nach Schätzen zu durchsuchen, weil immer wieder Monster gekommen sind, die mich abmurksen wollten.

Aber allein die tolle Aufmachung des Spiels, die einen direkt in den Dungeon hineinzieht, hilft dabei, am Ball zu bleiben. Der Aufbau des Terrains benötigt zwar Zeit, aber dafür sieht das Spielfeld dann sensationell gut aus.
Was ich bisher sagen kann, Maladum dürfte den meisten Abenteurern einen unterhaltsamen Zeitvertreib bieten.

Nachtrag 27.07.2025: Das Durchsuchen des Dungeons ist doch einfacher als zunächst angenommen. Die Regeln erlauben zwar nicht, Räume zu durchsuchen, wenn Monster darin sind, jedoch können – und das ist ja wichtig zum Erfüllen der Questziele – Einrichtungsgegenstände auch im Beisein des Feindes durchsucht werden, wenn der entsprechende Abenteurer nicht im Kampf gebunden ist. Das erleichtert die Sache erheblich.
Fotos: Michael Schnitzenbaumer 2025